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グラフィックスプログラマになる 02 (2024/05/23)
準備が整ったので、本格的にグラフィックスプログラミングを始めよう。
本当は「画像を用意して」「図形を描画して」「画像を表示する」という流れで「グラフィックス処理を完全に理解する」のが目標なんだけど、その前に Windows の力 (正確には Windows API の力) を借りて、簡単な図形描画プログラムを書いてみよう。
実は Windowsプログラミングは「どこにプログラムを書いて(加えて)いけば良いのか」というのが結構難しい。前回の
180行もあるソースコードのどこにコードを書けば良いのだろう?

ここに注目してみよう。
「// TODO: HDC を使用する描画コードをここに追加してください...」という文言(コメント)がある。「描画コード」とは、「グラフィックを描画するコード」と捉えよう。ここにグラフィックス処理のコードを挟めば、図形が描画できると考えられる。
しかし、ここに何を書いたらいいのだろう? 正直、この辺りの仕組みを理解するのは相当ハードなので、何も考えずに、このコメント行をこのように書き換えてほしい。
OnPaint(hdc);
あと、もう一箇所。
//
// 関数: MyRegisterClass()
//
// 目的: ウィンドウ クラスを登録します。
//
の前に、このコードを挟んでほしい。
void OnPaint(HDC hdc)
{
}

これでグラフィックス処理の準備は完了です。前回のように「ローカル Windows デバッガー」ボタンを押して(コンパイルして)、アプリケーションが起動するのを確認しましょう。

「何も変わってないんだけど」と言われれば、その通りです。ただの準備なので、これでオッケー。
もし起動しないようなら、タイプミス等があると思うので、じっくりコードを眺めてみてください。次回、点を描画していきます。
(次回へ続く)